暗黒界の構築 モンスターについて

選考会で代表になったり、他のCSでも結果を残してますが、やはりテンプレというものが確立しないこのデッキ。

ただ、その大部分は決まってきていると思うのでまとめてみました。


1.モンスター

まず、採用する暗黒界の枚数。

グラファ3
スノウ3
ベージ1〜3
ブラウ1〜3
シルバ0〜1
ゴルド0〜1
スカー0〜1

これくらいが基本で、この総数は10〜13が良く見られます。

・グラファ3
このデッキの核。
暗黒界戻して、墓地から特殊できる27打点、門あれば30打点に届く上級モンスター。
自身特殊だけでアド+1を稼ぐことができ、なおかつ27or30打点が出てくるため、パワーが高いです。
ダブりとか、ハンドきるものがない時に事故となるのが怖いところですが、一度でもハンド切るもの来てしまえば、除去効果+自身特殊でリターンできる可能性もあるため、3積み確定だと思います。

・スノウ3
暗黒界モンスター、雷、門、取引といった、その場の状況に合わせてサーチしてきてくれる重要なモンスター。
17打点、門あれば20打点と、魔デッキを打てる打点まで引き上げられ、下級では十分な火力も備えており、これも3積みしない理由がないと思います。


・ベージ1〜3
自身効果で特殊できるモンスター。
グラファと合わせてキルする場合に非常に重要な立ち位置。
レイヴンにおけるシンクロでエンシェントホーリーハイランダー、ブラロなどのレベル7に1ターンでつなげたり、ランク4エクシーズするのにも重要になってきます。
ただ、基本16、門ありでも19打点と、単体スペックはそんな高くないので、過信は禁物。
完璧にコンボ的要素のあるモンスターだと思います。
個人的には2枚推奨


・ブラウ1〜3
ドローソース。
暗黒界の場合、複数で動くカードが多いため、ドローというものは非常に重要になってきます。
ただ、こいつ自体の効果を発動するのにハンド切るものが必要なので、ドローできるとはいえ、といった感じ。

しかし、場がそろった時に、門でハンド切れると、ドローブーストすることができ、数少ないバック札を引けることでより有利にもっていけます。

ベージ程重要ではないけど、ある程度は積んでおきたいモンスターだと思います。
個人的には2枚推奨


・シルバorゴルド0〜1
ベージと同じ効果を持ち。
双方、相手に捨てられれば非常に強力な効果を発揮できますが、機会が少なく、主に特殊召喚するだけのことが多いと思います。

ただし、ベージと違うのが、両方ともレベル5で、手札で腐り切る可能性が出てきます。

打点も基本23、門ありでも26打点と、微妙。
上述のように腐る可能性があることからグラファにつなげるのも少々気が引けます。

このカードが活躍できるといえば、六武相手のトラゴ、サイドボードのパペプラが代表だと思います。
対象は主にシエンで、トラゴなら永続的にコントロールを奪え、パペプラなら単純にリリース、もしくはランク5エクシーズでティラスを出したり、シエンの除去に役立ちます。

ただこの方法を使うよりかは、サイファーパキケライコウ等の方が手軽で、六武相手だと裂け目も入ってきて、パペプラを使用できなくなる可能性が出てくるため、余計に使いづらいと思います。

個人的にはシルバもゴルドも0でいいと思います。


・スカー0〜1
戦闘破壊されることで、レベル4以下の暗黒界をサーチできるモンスター。

序盤の安定性を上げてくれる一枚で、先攻やることが少ない暗黒界にとって、先攻セットのやることを増やしてくれるのはなかなかだと思います。

序盤で来ないと微妙な点以外はあまり欠点が見当たらないモンスター。

ダブるとあんまりよろしくないので1枚か不採用がいいと思います。

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モンスターは上記の暗黒界モンスターに加えて

デスカリ、クリッター、レイヴン等の悪魔族

カーガンライコウライラ終末などの墓地肥やし、

を入れるのを見受けられます。

また、入れない場合もありますが、試したことない故、わかりませんw


・デスカリ
基本19打点、門あれば22打点の単体で37を持つ、モンスター効果を無効にできるモンスター。

現環境だと、六武や天使、ジャンド等は効果モンスターを始動とすることが多いため、先攻とかで置けると非常に強いです。

相手が無効にされることをためらい、モンスターを置かないならば、そのまま19打点ないし22打点を叩き込むことができ、バックでいなしてくるなら、逆にそれに使用してくれるため、後々動きやすくなります。

墓地送られた後は門のコストになり、無駄になりにくいのがこのカードの株を上げていると思います。



・クリッター
スカーと一緒で、先攻セットで置けるのがいいです。
スカーと違って、スノウやベージはサーチできないものの、エンジンとなりえるレイヴンや、ライコウやカーガンを持ってこれます。
もちろんブラウがあるため、暗黒界を引っ張ることもできます。

このカードも門のコストになるので、個人的には必須だと思います。


・レイヴン
ハンド切って、暗黒界のトリガーになれる効果を持つモンスター。

このカードはチューナーであり、基本レベル2で、ハンド一枚につきレベルが1上がります。
このレベル上昇はジャマにも思えますが、レベル8〜7シンクロやレベル4エクシーズに一気につなげられるので、非常にトリッキーです。

特にレベル7シンクロでは、一気にエンドまで持って行けるエンシェントホーリーだったり、シンクロメタのハイランダー、リセットできるブラロ等、強力なモンスターがそろってるため、狙う価値はあります。
エクシーズでも、シエンを越えられるパールや、門と合わせて22打点のローチ等も強力。

召喚権食うので、ガン積みは避けたいところですが、強力な要素含むので、1〜2は入れたいところです。

個人的には、カーガンライコウライラの存在から2枚にしたいなーとも思ってます。


墓地肥やし
ライコウ
リバースでなんでも除去できるモンスター。
スカーやクリッターと同じように先攻セットできるのが大きいです。

基本発動できれば、あらゆるカードの回答になりえるため、突破口を開くのに便利な一枚。

ただ、ミラーで弱いです。
選考会の影響を受けて、少なからず使用者は増えると思うので、個人的にはサイドスタートでいいと思います。


・ライラ
疑似ブレイカ
効果使用後にアタッカーになれないのは残念ですが、それを差し置いても強いと思います。

ライコウと同じく、裂け目や暗闇ミラーと言った永続罠への突破口となるため、メインに1ないし2、もしくはサイドに1は入れたいところです。


・カーガン
実質19打点持ち、ドローすることができるモンスター。
暗黒界にとってドローは非常に重要なんで、個人的に墓地肥やしモンスターの中で一番強いと思います。
19打点をバック気にせず突っ込めるのも、キルラインに到達するのに重要だと思います。

後は、ミラーでデスカリ出てきたときに強いのも評価できます。


・終末
確実にグラファ落とせるけど、微妙。

サイドで裂け目や闇ミラー張られたときは、終末入れたデッキタイプは目も当てられません。

試してないので、他なんも言えんけど、カーガンライラライコウよりは優先して入れるものじゃないなーとか思ったり。




とりあえずここまで。魔罠はまた今度