光デュアル(ヒーロービート)について 

まとめてみる

【光デュアル(ヒーロービート)って何】
まず光デュアル(ヒーロービート)って何よ?って方はいないと思いますが、いる仮定して説明します。


優秀な戦闘補助をもつ《オネスト》、《ゴッドバードアタック》のようにチェーンでアドを稼げる《デュアルスパーク》に対応した《アナザーネオス》を軸にサポート置き、その高い打点で戦闘でアドバンテージを得、相手のライフを削っていくハイビートダウンのデッキ、と俺は解釈しています。


《アナザーネオス》のサポートには、単体でアドを取ることができ、後続を確保することのできる《エアーマン》、HERO最大の武器と言っても過言ではない《ミラクフュージョン》、《アナザーネオス》を回収しつつ、相手モンを除去することができる《ヒーローブラスト》等が挙げられます。
モンスターには、優秀なステータスとメタ効果もちの《ライオウ》、21打点を持ちながらも容易に展開できる《サイバードラゴン》、第2の《アナザーネオス》となる《クルセイダーオブエンディミオン》等、《オネスト》対応の光属性を中心に、高打点を集めた構成になっています。
そのため、魔罠には《次元幽閉》《地砕き》等のモンスター除去を多く構え、高打点による早期決着を目指しています。


わかりにくいかもしれませんが、とりあえず「強引にでも高打点による早期決着」をコンセプトとすることだけを覚えてればいいです。



【採用されるカードについて】


〜モンスター〜
《アナザーネオス》
このカード自体は何の効果を持ってませんが、19打点+サポートの豊富さにより、このデッキでは核と言ってもいいでしょう。

エアーマン
HEROでは絶対採用と言っても過言ではないカード。
これ単体でアドが取れる上、このカード自身18打点を持ち合わせており、非常に強力なカード。
《増援》や《Eエマージェンシーコール》で一早くハンドにもっていきたいところ。

《ライオウ》
サーチを封じる効果、チェーンに乗らないSSを無効にする効果をもつモンスター。《オネスト》対応19打点。
どちらも、相手の展開に弱いこのデッキにとって、非常に心強い効果です。
またこの2つの効果は、デッキによりけりですが、相手のライフが落ち込んでいるときにこのカードを展開できれば、抑え込むことができ、相手の動きを狭くします。
19打点も相まって、このデッキのコンセプトと強くマッチするモンスターだと思います。

サイバードラゴン
半上級の《オネスト》対応21打点。
モンスターを一気に並べることが少ないこのデッキにとっての、数少ない展開源。
先攻有利を覆すカードで、後攻に回った時に強いカード。


オネスト
光属性の戦闘補助。相手の攻撃力を実質0にするという極めて強力な効果を持つ。
相手にしてみれば、光デュアルで怖いものはこのカードであり、とにかくこのカードが最大の強みと言っても過言ではないでしょう。


《魂を削る死霊》
打点が小さく、先程掲げたコンセプトにはそぐわない。という感じですが、このデッキの魔罠の関係上、相手のモンスターが空になりやすいため、ダイレクトが通りやすくなります。
これもまた単体でアドを取ってくれるモンスターで、戦闘耐性効果もまた、このデッキに対しての評価を上げていると思います。


〜魔法〜


《デュアルスパーク》
レベル4のデュアルモンスターをリリースして、相手のカード破壊+1ドロー。
ゴッドバードアタック》のようにチェーンでアドを稼ぐことができるカードで、戦闘以外でのアドを得る方法の1つです。

ただ《ゴッドバードアタック》と違い、このカードの強みは何といっても先攻後攻関係ないということで、それが光デュアルの強さの1つでもあると思います。


《ミラクフュージョン
上で言ったように、HERO最大の武器。
オネスト》以外で、相手にとって脅威なのは、このカード。
何もないところから3000近い打点をもつ《シャイニング》を出てくるのは脅威以外何物でもないでしょう。

個人的に3枚必須のカード。


《地砕き》
古くから知られる1:1交換をするグッドスタッフなカード。
とにもかくにも、相手の場を空けたいし、なおかつ損をしにくいカードを考えるならば、このカード他ないでしょう。
能動的に発動できるのも強いと思います。


〜罠〜
《奈落の落とし穴》《次元幽閉
役割は《地砕き》と一緒。
《地砕き》と違うのは除外という面。
特にBFに対しては相性抜群で、返しの《ブリザード》からの展開をさせないため、元々高い打点で有利なのを、さらに優位な戦線を保つことができます。

BFがいないことは絶対にないので、複数枚積んでおきたいカード群。

《ヒーローブラスト》
墓地の通常HEROを回収しつつ、相手モンスターを破壊する罠。
決まれば0:1交換と、表面だけ見れば非常に優秀なカード。
ただ、墓地に《アナザーネオス》がいなければならないため、状況によってとても邪魔になってしまうというのが欠点。
入れるならピンといったところ。

《スターライトロード》
六武が環境に出る以前までは、採用されていたカード。
複数除去に弱いため、それに対しての回答がこのカード。
環境初頭では《ブラックホール》が緩和されたことにより、発動機会にも恵まれていて、ほとんどの場面で「決まれば勝ち」というような状態でした。
しかし、大量展開からの1キルを目標とする六武が環境に台頭してきたことにより、六武に対してほとんど意味を成さないカードとなってしまったため、抜かざるを得なくなりました。
これからの環境次第ではまた採用されるカードだと思います。


【問題点】
上記のように書いていきましたが、このデッキの最大の問題点として「噛み合わせ」というのが挙げられます。
「噛み合わせ」に関しては、その名の通りです。
ハイビートなデッキであるため、ハンド状況は一番の問題。
それをCSのように何戦もやろうとなれば、必ず噛み合わないこともあります。
《強欲で謙虚な壺》の登場により、少しは改善されましたが、それでもまだ足りないくらいです。
今後のカードプールにより、構成が変わってくれば、自然と改善されてくると思います。



ということで、時間ないので以上で終わります。

また気づいたことがあれば追加します